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大型手机游戏UI设计如何才能够出彩?

提问者:星.月.设品牌策划 1回答 浏览次数:17 提问时间: 2013/11/09 17:35
提问者采纳
 1,无论是什么类型的游戏,你在做游戏UI设计的时候不该有超过3个类型的Button。  事实上这并不是说你的按钮只能有yes, no, cancel,而是说在你的游戏中,同样起到yes功能的按钮,最多最多不应该有超过3中的表现。一些策划在设计界面的时候通常会借鉴很多其他游戏的界面 设计,找几个同类型的游戏,然后找到他们认为在某个界面上A游戏表现得很棒,全盘抄来,此时发现另外一个界面B表现的很棒……这个游戏的界面灵感可以来自 尽可能多的游戏,但是请你在借鉴的时候不要连别人的美术风格一起借鉴了。当你发现自己的设计案中,交易界面的“确认”是个蓝色的方块、丢弃道具的界面中 “是”是一个绿色的圆圈、而充值界面中“好”是一个金色的元宝,此时请你立即停下,因为再下去就Anti-Patterns了,事实上现在,你已经在边缘 了。同样一个游戏,每一个界面中担任类似功能的按钮居然长的都不一样,这样的感觉是非常糟糕的,对于一个用户来说,自然的反应就是这些界面并不属于一个游 戏,smells bad。  并不是说在你统一了美术风格之后就意味着你的界面感觉很棒,抛开主观的判断,你还缺少一层设计,那是页游中很少有的,但是作为一款能达到中等品质或者 更高的游戏,你必须有界面出现的方式,而当同一个控件的出现方式都不一样的时候,这样的设计也是Anti-Patterns的,还是拿button来 说,A界面的按钮全都是FadeInFadeOut进出的,B界面全都是SlideInSlideOut的,到了C界面,界面出现的时候按钮就全都在 那里了,这也是一种漫不经心的设计,同样会让人产生整体游戏界面缺乏统筹性、各个界面风格迥异的感觉。  2,字体可以用美术,但是用不了美术的字体种类必须少,尤其是中文。  字体是界面不可分割的一部分,除非你的游戏UI设计优秀到用图案就能说清一切了,但是残酷的现实是,我们所做的游戏达不到这样的水平,有这样水平的人都被高薪闷死在腾讯了。那么我们不得不用一些文字、数字来表现出想要表达的东西。但是这里,初级策划往往会犯一些典型的错误:  1)同一个界面上有不下6种的数字,感觉非常糟糕,这就像上面说的一个游戏有超过3种同类控件一样,很不舒服,尤其是当他们出现在同一个界面的时候。  2)需要程序写字的地方多且乱,一会这里角色名字是几号XX字体,一会那里是技能名字几号XX字体,海量出现需要程序运算或者读表获得的文字(数字)信息,并且在不同地方表现不一。  且不说这违背了之前说的界面风格问题,更重要的是,你必须面对一个现实,一个ios游戏,尤其是你需要使用汉字的时候,每增加一种字体,就会给游戏带 来致命的威胁,当你的游戏有超过6种汉字字体的时候,事实上你的游戏已经在崩溃边缘了。因此,作为一个优秀的界面设计师,在开始设计前,你必须约束好自己 要使用的字体和准备如何使用,能用美术画的字(固定的,如某个按钮上的文字“副本”“好友”之类的),尽量用美术的,但是仍然请注意风格的统一性。

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